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AssEt BunDlE

主要是为了降低游戏的大校。 通常在开发的时候,不会直接把所有素材都打包在客户端里。。而是事先放在服务器上。。 等需要的时候,再把服务器上的资源下载到客户端。。。。这个过程有个专用的名词,叫做热更新。。。这样就能使客户端变得比较校 ...

Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先...

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的Asset...

直接参考如下源码: using UnityEngine; using System.Collections; public class ReanAssetbundle : MonoBehaviour { //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 public static readonly string m_PathURL = #if UNITY_AN...

你好,关于Assetbundle大小很大怎么办: 可能原因: 依赖关系多是树行结构的,如果A需要依赖DE,B需要依赖CD,这时候打包的时候如果不注意D就有可能被打包两次。 解决方案:制作场景时将相同部分分开 制作方法:将每个场景相同部分放到同一个目录...

主要是为了降低游戏的大校。 通常在开发的时候,不会直接把所有素材都打包在客户端里。。而是事先放在服务器上。。 等需要的时候,再把服务器上的资源下载到客户端。。。。这个过程有个专用的名词,叫做热更新。。。这样就能使客户端变得比较校 ...

是贴图挂错了,debug模式下看Material的话TexEvns是有多个节点的,是不是把texture挂到了错误的点上??

需要写脚本的,脚本如下 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { //获取在Project视图中选择的所有游戏对象 Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), Selecti...

原先的AssetBundle系统需要自己写一大坨导出的代码(BuildPipeline),这个新手会无从下手,老手也经常会被坑到。想正确处理好资源的依赖关系从而保证资源完整而又不会产生重复资源,确实不是一件非常容易的事情。 Unity5新的AssetBundle系统大大...

秋风不相待,

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