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AssEt BunDlE

Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先...

修改了这个MonoBehavior脚本的类名或者名字空间,然后重新打包assetbundle,这个prefab实例化出来的对象脚本一直是丢失的,除非我重新把这个prefab上的脚本删了再添加一遍。

直接参考如下源码: using UnityEngine; using System.Collections; public class ReanAssetbundle : MonoBehaviour { //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 public static readonly string m_PathURL = #if UNITY_AN...

创建AssetBundle 1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab 2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下 [csharp] view plaincopyprint? //在Unity编辑器中添加菜单...

主要是为了降低游戏的大校。 通常在开发的时候,不会直接把所有素材都打包在客户端里。。而是事先放在服务器上。。 等需要的时候,再把服务器上的资源下载到客户端。。。。这个过程有个专用的名词,叫做热更新。。。这样就能使客户端变得比较校 ...

打包AssetBundle的方法: 1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab 2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下 //在Unity编辑器中添加菜单 [MenuItem(;Assets/Bui...

需要写脚本的,脚本如下 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { //获取在Project视图中选择的所有游戏对象 Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), Selecti...

是贴图挂错了,debug模式下看Material的话TexEvns是有多个节点的,是不是把texture挂到了错误的点上??

秋风不相待,

Unity目前(4.2x)并没有什么有效的方法来删除指定的老Bundle, 不要在这块下功夫了. 相应的想要控制磁盘缓存不超标. 只要设置 Caching.maximumAvailableDiskSpace 的值为你预期的容量大小就可以(byte为单位) 例如, 想要限定200M的缓存空间可以这样...

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